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建议遵守的规范

所有的插件都将存放在根目录的GamePlugins中

插件由pak文件和与pak文件同名的描述文件(json)组成,文件名称可以使用GUID生成,确保唯一性,不存在描述文件的pak文件将不会被加载

为提高你的开发效率以及团队合作的便利,建议遵循以下规范:

  • 插件的一切开发都在Game Feature中完成,你不需要在项目Content中创建任何东西

  • 使用良好的资产命名规范

    • 不要使用中文命名任何东西
    • 对于模型,贴图等资产
      • 如果是通用的,则将它们放在一个文件夹中,命名为Library,其中不需要进一步细分,因为引擎自带的资产过滤要比手动点击对应文件夹快得多
      • 如果是特有的,则放在它们所属的文件夹中

以下是一些常用资产的建议前缀:

资产类型命名方式
贴图T
用户界面UW
静态网格体SM
骨骼网格体SKM
骨骼Ske
蓝图类BP_父类缩写_xxx
动画蓝图AnimBP
动画序列AS
动画蒙太奇AM
IK绑定IKRig
IK重定向IKRetargeter
音波WAV
MetaSound源MS
音频脉冲响应IR
蓝图函数库BFL
蓝图宏库BML
关卡Level
材质M
材质实例MI
材质函数MF
材质参数集MPC
Gameplay相关GM(GameMode)
GS(GameState)
PC(PlayerController)
PS(PlayerState)
Niagara系统NS
Niagara发射器NE
Niagara参数集NPC
Niagara模块脚本NMC
Niagara函数脚本NFC
人工智能黑板BB
人工智能行为树BT
PCG图表PCG
数据资产DA
数据表格DT
字符串表格ST
输入操作IA
输入映射上下文IMC
曲线CF(浮点曲线)
CL(线性颜色曲线)
CV(向量曲线)
关卡序列LS
集合体集缓存(abc顶点动画)GeoCache

建议的文件结构

这不是必须的文件结构,而是一些建议,健康的文件结构是一个良好的习惯

  • Abilities(存放所有的技能)
  • Actors(存放关卡代理等Actor)
  • Components(存放Plugin挂载件)
  • FX(存放特效以及它们的资产)
  • LevelInfo(存放关卡的注册数据)
  • Levels(存放关卡)
  • Materials(存放通用材质)
  • Models(存放通用模型)
  • PCG(存放PCG图表)
  • Resources(存放杂项资产)
  • Textures(存放通用纹理)
  • Units(存放工具类资产)