建议遵守的规范
所有的插件都将存放在根目录的GamePlugins中
插件由pak文件和与pak文件同名的描述文件(json)组成,文件名称可以使用GUID生成,确保唯一性,不存在描述文件的pak文件将不会被加载
为提高你的开发效率以及团队合作的便利,建议遵循以下规范:
-
插件的一切开发都在Game Feature中完成,你不需要在项目Content中创建任何东西
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使用良好的资产命名规范
- 不要使用中文命名任何东西
- 对于模型,贴图等资产
- 如果是通用的,则将它们放在一个文件夹中,命名为Library,其中不需要进一步细分,因为引擎自带的资产过滤要比手动点击对应文件夹快得多
- 如果是特有的,则放在它们所属的文件夹中
以下是一些常用资产的建议前缀:
资产类型 | 命名方式 |
---|---|
贴图 | T |
用户界面 | UW |
静态网格体 | SM |
骨骼网格体 | SKM |
骨骼 | Ske |
蓝图类 | BP_父类缩写_xxx |
动画蓝图 | AnimBP |
动画序列 | AS |
动画蒙太奇 | AM |
IK绑定 | IKRig |
IK重定向 | IKRetargeter |
音波 | WAV |
MetaSound源 | MS |
音频脉冲响应 | IR |
蓝图函数库 | BFL |
蓝图宏库 | BML |
关卡 | Level |
材质 | M |
材质实例 | MI |
材质函数 | MF |
材质参数集 | MPC |
Gameplay相关 | GM(GameMode) GS(GameState) PC(PlayerController) PS(PlayerState) |
Niagara系统 | NS |
Niagara发射器 | NE |
Niagara参数集 | NPC |
Niagara模块脚本 | NMC |
Niagara函数脚本 | NFC |
人工智能黑板 | BB |
人工智能行为树 | BT |
PCG图表 | PCG |
数据资产 | DA |
数据表格 | DT |
字符串表格 | ST |
输入操作 | IA |
输入映射上下文 | IMC |
曲线 | CF(浮点曲线) CL(线性颜色曲线) CV(向量曲线) |
关卡序列 | LS |
集合体集缓存(abc顶点动画) | GeoCache |
建议的文件结构
这不是必须的文件结构,而是一些建议,健康的文件结构是一个良好的习惯
- Abilities(存放所有的技能)
- Actors(存放关卡代理等Actor)
- Components(存放Plugin挂载件)
- FX(存放特效以及它们的资产)
- LevelInfo(存放关卡的注册数据)
- Levels(存放关卡)
- Materials(存放通用材质)
- Models(存放通用模型)
- PCG(存放PCG图表)
- Resources(存放杂项资产)
- Textures(存放通用纹理)
- Units(存放工具类资产)